[回顾历史] B社这次在《星空》上踩的雷,都早已被其他人踩过了

115大咖122023-09-30 16:36:30

《星空》虽然拿不了年度最佳,但年度最佳话题奖可以提前颁给贝塞斯达了。

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前语:距离《星空》发售已经过去很久了,终于,回顾历史系列也可以更新了,我真的没想到在有这么多前辈排过雷的情况下,B社还能把雷区给走一遍。

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优化不及格

首先就是优化,《星空》发售后体验过的玩家应该都知道,3060当场阵亡,4060勉强能用,4090和7900XT在极高画质下都不能把帧数跑到100fps,优化情况堪称灾难级别。

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这种优化开局也不是说只有今年的《星空》是,游戏界可以找到无数案例,就比如说去年的老前辈《艾尔登法环》在当初刚发售的时候steam评价比《星空》要难看许多,最严重的时候评论甚至达到了"褒贬不一"的情况。开局比《星空》还惨。

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在优化方面《艾尔登法环》跟《星空》的情况简直如出一辙,简单帮大家回顾一下,作为当时的受害者记忆可谓是犹新。

在艾尔登法环刚发售的时候,FS社给出的最低配置需求是1060 6G,但主机端甚至连老的XBOXONE平台都能正常运行,一个作为当时一个硬件引擎区的作者,当时其实已经很明确的感觉到《艾尔登法环》优化绝对出问题了,因为且不论1060的要求是否过分,但论要求6G版的显存足以看出当时FS社的心虚。

作为在游戏没有发售的时候第一个提出的优化问题的作者,被网暴或许是必然的结果。

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回旋镖也许会迟到但绝不会缺席

终于,游戏在发售后极多数的PC玩家都感受到了缺失的那份优化有多重要,甚至在某些场景,当时的3080都会严重掉帧,足以见得当时的优化灾难有多严重了,跟现在的《星空》不能说五五开,但最起码也算半斤八两了。

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现在,关键来了,同样的事情,不同的处理态度。

在优化问题刷爆是steam论坛的时候,FS社反应很快,做出了先道歉,再立刻优化的补救措施,值得的表扬的一是厂商态度良好,二是做出回应的速度快,是的,如果当时厂商再不道歉,我就要道歉了,必须狠狠的感谢FS社救了我一命。

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这样的事情落到贝塞斯达身上后,明明有最优且已经有年度最佳级别的前辈尝试过的好方法,他不用不说,他居然选择暴雪式的处理方式。

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说实话,陶德说出这个话斯宾塞估计会笑出来,若不是斯宾塞硬生生压了《星空》一年的时间,或许优化还能更加不堪入目。

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老旧的引擎技术

当然这优化的问题,引擎自然也是大锅,老引擎不升级越往后拖越不利这种事情其实几乎所有游戏厂商都清楚,比如说卡普空,RE引擎的诞生就是因为十年前卡普空就觉得MT引擎已经不够用了,不然要跟不上时代了。虽然老引擎用的顺手,但在画面,BUG和一系列新技术面前,早早的适应新引擎是当时卡普空内部的大多数高层的共识。

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现在回头看过来,确实非常的正确,一个引擎的更新确实是应该越早越好,B社现在之所以没法立刻丢掉就是因为现在属于被裹挟的状态,Creation就像是我们玩MOBA游戏时的一件熟悉且老旧的出装,虽然说不如版本装备厉害,但奈何顺手,我们在不知道是否会玩新出装的情况下,现在有一个很重要的对局,自然会选择老旧但熟悉的出装思路,b社就是被这种思想所绑架了,并且老引擎上的素材数量不是一时半会就是在新引擎上积累下来的,所以换引擎不如升级,最终Creation Engine2诞生了。

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并且几乎板上钉钉的是《上古卷轴6》也将会延续使用这个引擎。

输就输一手态度,首先虽然星空目前的开局没有大家最开始想象的好吧,但是最起码算的上是差强人意,毕竟再怎么样steam上的评论还是特别好评,但就因为陶德的这么一折腾,星空评论steam评论终于开始反转了。

截至目前文章编辑时间,steam评论已经跌至79%,要知道前几天还是86%,最高的时候甚至是89%,b社做到了在游戏完全没有变动的情况下,纯靠个人实力让评论区硬生生多出来了数条差评。

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只能说这次的采访不能说跟暴雪当年的发布会一模一样,但也称得上是异曲同工之妙了。

态度这个地方能出这么大的问题真是一点没有想到,其实暴雪那次就是已经给全业界做了反面教材了,厂商甩锅给策划,高层决策,外包厂商,运营部门,宣发方式等等都可以,但是就是不应该把问题的锅甩给玩家,当年暴雪做手游暗黑破坏神被骂是因为大家想要的不是手游暗黑破坏神,而是正统的暗黑破坏神4,这与预期的不一样,粉丝们不买单,但是当时的暴雪是认为这是你们玩家的问题,不是我们的开发方向有问题,所以发布会才会暴雪的代表主持才会爆出:

"你们都没有手机吗?"

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这样的经典场面,简单类比一下他当时的心理想法就是

假设我是个厨子,我制作了一款全新的料理,但是所有顾客都觉得我做的这款新料理不好吃,但我认为这不是我的问题,是大家嘴的问题,大家要是有个好嘴肯定能品尝出其中的美味。

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带入陶德当时的发言大概就是

假设我是个餐厅的经理,我为了省下开支于是买了非常廉价的餐具用品,顾客进餐的时候经常会反应碗割手,勺子割嘴,筷子上有倒刺,但是我认为这不是我们餐厅的问题,为什么你们不能自己带一份好餐具呢?

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宣发

宣发方面可以说正反双面例子都很多,我这边挑选了两个大家比较熟悉的游来讲。

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宣发是一个游戏制作周期中的的重中之重,这个环节虽然不会给游戏的内容带来什么好处,但却实实在在给厂商带来了利润,好的宣发不但能起到宣传效果,可能还会吸引不少粉丝来争相预购,这样不仅可以提高游戏的知名度,粉丝们预购游戏的钱也可以来做到暂时给厂商回回血,毕竟不少大体量的游戏制作成本都不低。由此我们可以看出为何越大的厂商就越重视宣发。

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但是宣发也不是百利而无一害的,最让人能回忆起来的例子应该就是2077首发时的情况了,2077绝对算的上当年宣发力度最足的游戏了,但首发玩家进入游戏才发现当时赛博朋克2077当时的完整度明细不达标,实际内容跟发售前大家想象的完全不在一个量级。

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这就是当时2077当时口碑之所以爆炸的原因之一,当时的2077宣发的内容几乎就是游戏50%实际可以玩到的内容了,而玩家以为的是我以为这只是你的冰山一角,没想到这居然就是你的全部了。

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星空的问题也在于此,按照实际表现,陶德在发售前所描述的星空还真的没有说假话,比如说1000颗星球,只不过包含了不少气态行星这类星球。所以之所以会有点雷作,宣发也甩不了锅,因为宣发给玩家带来了太多误解,宣发引导着大家大胆想象,但实际内容又却没有满足想象。

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CDPR一直没有放弃2077这个IP,发售到现在一直在坚持更新,最近还要出一个大型DLC,这一点星空非常需要学习,现在缺的就是这个更新的动力,b社不能总想着把自己的一部分任务丢到MOD社区网站,让玩家帮忙完善游戏。

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战神4的宣发值得全业界学习!


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什么是宣发?就是有什么吹什么,想办法让顾客买单就是宣发最重要的意义,

E5的U不好卖?宣发就说i9级!

保健品不好卖?就说吃了可以延年益寿!

这样类似的虚假宣传见多了,我还是头回见到反向虚假宣传的。

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2016年E3展台上的战神4宣传视频里面画面和人物细节已经非常不错了,这样的表现力不说达到自己粉丝预期,这表现力和技术力就是放在当时整个ACT圈子都是鹤立鸡群的存在,但当时是缩水狗这个梗大行其道的时间段,有一部分玩家也是认为战神4最终实际的实机画面估计会不如宣发时那样惊艳。

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但最终圣莫妮卡让大家明白了什么叫有实力且低调,战神4不仅达到了预期画面水平,甚至还超过了当时的宣发视频,有不少玩家对比过同场景下宣发时的画面和实机画面,发现实机画面甚至细节更丰富一些,就光此等作为也不难解释为何战神4能在大作频出的2018年夺得头筹,获得当年的年度最佳。

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载具问题

虽然说没有载具是b社本部游戏的老传统了,

但说到底2023年了,一款开放世界游戏居然没有载具,实在太过于不应该了,因为甚至我都很难找到这方面相关的例子,几乎没有哪个厂商会会去犯这个错误,这个问题我觉得是B社那边不够重视,可能认为有了TP载具就不那么重要了,但实则即使设计再难制作也不会说一点载具都不给设计,巫师3里面都好歹有匹萝卜,FF15里面虽然车子没法自由行动,但好歹给了只陆行鸟。

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这里的问题都是可以通过后期更新来慢慢修正的,希望b社能正式问题,《星空》还任重道远。

———爱喝粥的鱼

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